Virtuální město
baterie her pro kognitivní trénink a nácvik každodenních činností
v ekologicky validním virtuálním prostředí
Identifikační kód projektu TL01000309
1. veřejná soutěž Programu na podporu aplikovaného společenskovědního
a humanitního výzkumu, experimentálního vývoje a inovací ÉTA
Cílem projektu “Virtuální město” je vytvoření ucelené tréninkové aplikace v takzvaně “ekologicky validním” prostředí města, která umožní komplexní trénink vybraných kognitivních schopností u cílové skupiny seniorů. Realističnost virtuálního prostředí a modelových situací může usnadnit přenos osvojených strategií do reálného života.
Virtuální město se skládá z několika čtvrtí, které obsahují lokace určené k prostorové navigaci a klíčové budovy, kde se odehrávají jednotlivé tréninkové úkoly. Aby uživatelům nepřipadalo město cizí, je vzorem centrum menšího města, jehož předobrazem je prvorepubliková zástavba ve většině českých měst. Měřítko a typ zástavby byl vybrán s ohledem na množství a typ služeb, které se zde vyskytují (kino, radnice, restaurace, divadlo, supermarket…), zažitou zkušenost z center českých měst. Součástí navrhovaného designu VR města je také sociální aspekt v podobě animovaných postav a dalších aktivních prvků prostředí, které zahrnují nejen virtuální postavy, ale i dopravní prostředky.
V případě zájmu o spolupráci nás prosím kontaktujte na emailu info@vrmesto.cz.
Jednotlivé hry a zaměření
Plánování aktivit
Úkol vyžaduje od seniora plánování denního programu. Na podkladě získaných informací o počasí a plánovaných činnostech si má za úkol vybrat odpovídající oblečení a doplňky, a vzít sebou objekty, které pro splnění zadaných činností potřebuje (např. peněženka, léky atd.). Úloha se zaměřuje na schopnost plánování a rozhodování.
Navigace
Během denního programu má participant navštívit několik míst ve městě. Na tato místa se musí participant ze svojí aktuální pozice aktivně přesunout. K přesunu může při počátečním seznamováním s prostředím města využít navigačních prvků (minimapa města, navigační šipka). V pozdějších fázích tréninku je jeho úlohou využít svoje vlastní schopnosti a místo najít pokud možno bez pomůcek. Úloha tak trénuje navigační dovednosti a prostorovou paměť.
Supermarket
Úkolem hráče je zapamatovat si nákupní seznam a najít předměty ze seznamu přímo v prostoru supermarketu a to hned po zobrazení seznamu nebo po určitém časovém oddálení. Úloha nakupování ve virtuálním supermarketu je zaměřena na verbální deklarativní paměť a exekutivní funkce.
Sbírání předmětů (Hrad)
Úkolem trénované osoby je si zapamatovat pozice a pořadí několika objektů sbíraných v prostředí hradu. Senior objekty nejdříve aktivně posbírá a následně je požádán o jejich výběr, seřazení a pak je odnáší na původní místa. Úloha se zaměřuje na epizodickou paměť.
Mouchy
Úkolem hráče je v co nejkratším čase zabít všechny mouchy, které přilétají na kuchyňskou linku. Úloha je zaměřená na pozornost, vizuomotorickou koordinaci a psychomotorické tempo.
Střelnice
Hra vyžaduje trefit míčkem (bez míření) cílové podněty, které tvorí nebezpečná zvířata (např. vlk, žralok), když se objeví na některém místě střelnice. Osoba má naopak ignorovat podněty, které hrozbu nepředstavují (ryba, pes). Samotné podněty a rychlost jejich zobrazení se v jednotlivých úrovních hry mění a ovlivňují tak náročnost úkolu. Ve vyšších úrovních hry se také objevují tzv. STOP signál, během jeho přítomnosti není možné podněty trefit. Úloha trénuje pozornost, psychomotorické tempo a schopnost potlačení připravené reakce.
Kolotoč
Úloha vyžaduje hledání skrytých míst a prostorovou orientaci v dynamickém prostoru pohybujícího se kolotoče. Hra trénuje pracovní paměť, mentální flexibilitu (schopnost přizpůsobit se měnícím se podmínkám) a prostorovou orientaci.
Pro koho je SW určen
a jak se využívá
SW VR města je určen pro terapeuty a Využití imerzivní formy zobrazení pomocí virtuálních brýlí umožňuje zapojení vlastního pohybu seniora do akcí prováděných ve virtuálním prostředí. Tato forma zobrazení tak může vést k intuitivnímu ovládání tréninkových her zejména u populace s nízkou počítačovou gramotností. Realističnost virtuálního prostředí a modelových situací může navíc usnadnit přenos osvojených strategií do reálného života.
Při návrhu jednotlivých úkolů jsme postupovali dle literatury a zkušeností s cílovou populací. Výběr trénovaných funkcí se odvíjí od výsledků dosavadních studií věnujících se efektivitě kognitivního tréninku u zdravých seniorů a poznatků o tom, v jakých oblastech dochází k nejvýraznějšímu úbytku schopností v důsledku rostoucího věku nebo neurodegenerativních změn. Z dosavadních studií vyplývá, že nejvyššího efektu může být dosaženo v případě zaměření na verbální a vizuální paměť, pracovní paměť, rychlost zpracování informací, pozornost, vizuoprostorové schopnosti a exekutivní funkce (Kueider, Parisi, Gross, Rebok, & Brucki, Plos One, 2012; Reijnders, van Heugten, & van Boxtel, Ageing Research Reviews, 2013). Kognitivní funkce, na které se zaměřujeme ve specifických tréninkových úlohách, proto odpovídají právě těmto kognitivním oblastem. Důraz je kladen zejména na paměťové schopnosti, které se ve vyvíjených úlohách objevují v několika variantách – jako paměť verbální, epizodická a prostorová (navigace). Vyšší počet paměťových úkolů odpovídá poznatku, že nedostatky v paměťových schopnostech patří mezi nejčastější subjektivní stížnosti u stárnoucí populace (Harada, Natelson Love, & Triebel, Clin Geriatr Med, 2013) a také bývají jako první oslabeny procesem stárnutí (Rönnlund, Nyberg, Bäckman, & Nilsson, Psychology and Aging, 2005). Každá tréninková hra disponuje řadou nastavitelných parametrů, které mají za cíl ovlivňovat náročnost trénovaného úkolu (např. zvyšující se počet objektů a prodlužující se oddálení u paměťových úkolů, zvyšující se rychlost podnětů či zkracující se limitovaný čas na reakci u úkolů zaměřených na pozornost, či zvyšující se komplexita úkolů nebo dostupnost pomůcek v případě plánování a navigace, atd.).
Výstupy
projektu:
- Plechatá A., Sahula V., Fayette D. and Fajnerová I. Age-Related Differences With Immersive and Non-immersive Virtual Reality in Memory Assessment
- Fajnerová I., Plechatá A., Sahula V., Hrdlička J., Wild J. Virtual City system for cognitive training in elderly
- Fajnerová I., Plechatá A., Hejtmánek L., Hrdlička H., Wild J. VRcity; Virtuální město – série her pro kognitivní trénink seniorů. 2021
- Podmínky účasti dobrovolníků
- Přehledový článek
Napsali o nás:
Řešitelský tým 3dsense s.r.o:
Ing. Jan Hrdlička
Ing. Jiří Wild, PhD.
Ing. Michal Vrba
Řešitelský tým NUDZ:
Mgr. Mgr. Iveta Fajnerová, PhD
Mgr. Adéla Plechatá
Bc. Václav Sahula
RNDr. PhDr. Tereza Nekovářová PhD.
Mgr. Lukáš Hejtmánek
Mgr. Jiří Motýl
Mgr. Katarína Kiseľáková